La industria de los videojuegos nació en 1972, con el lanzamiento de Magnavox Odyssey, la primera consola que se comercializó desarrollada por por Ralph Baer, a quien se conoce como el padre de los videojuegos. A partir de ese momento, el mercado digital evolucionó hasta consolidarse como una de los sectores del entretenimiento más lucrativos del mundo hasta llegar incluso a superar en ingresos al cine.

Pero en años recientes han surgido muchas teorías sobre lo que le espera a esta industria en el futuro.

“Todas esas teorías se equivocaron. En 1990 todo mundo hablaba de la realidad virtual, una realidad que hasta el momento no ha llegado”, dice Gustavo Gus Rodríguez, antiguo conductor del programa de culto Nintendomanía que comenzó sus emisiones en TV Azteca hace más de 25 años.

Hoy la evolución definitiva de los videojuegos son los eSports, dice el exconductor y guionista de televisión, y México acaba de iniciar el camino hacia su profesionalización.

Femes y Conade

El 29 de junio de 2018 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade) le concedió a la Federación Mexicana de eSports (Femes) el Registro Único del Deporte (RUD), la clave de registro que requiere cualquier persona o asociación para participar u organizar actividades deportivas oficiales en México.

La obtención de este registro por parte de la Femes significó el primer reconocimiento que hizo la Conade a las competencias electrónicas como un deporte profesional, con lo cual puede aspirar a participar en los programas de desarrollo, infraestructura y apoyo económico de la dependencia que dirige la exmedallista olímpica Ana Gabriela Guevara, según la Ley General de Cultura Física y Deporte.

La presentación oficial del organismo tardó en llegar ocho meses, el 22 de febrero de este año, pero el secretario general de la agrupación Javier Rodríguez asegura que la espera valió la pena. Llevaban cuatro años buscando el reconocimiento de la dependencia federal. Convencer a las autoridades de que esto es un deporte fue lo más difícil, complementa Gus Rodríguez.

“La Femes ha llegado para dar pauta al profesionalismo de los eSports en México (…) Somos la única organización reconocida por las autoridades deportivas en México para regular, promover y fomentar los deportes electrónicos en el país”, dice su página de internet.

La organización cuenta con el respaldo del World E-sports Consortium (Wesco), una agrupación que se dedica al desarrollo y difusión de la industria de los esports en países como Brasil, España, Portugal y ahora México, así como a la Panamerican Electronic Sports Confederation, la confederación de deportes electrónicos más importantes de la región.

Las principal apuesta de la Femes es fomentar ligas a nivel profesional de videojuegos como Overwatch, Fortnite, Fifa o PES y a partir de ello, ayudar a que los jugadores puedan obtener ingresos que les permitan subsistir compitiendo.

“Queremos que los atletas electrónicos puedan vivir de esto. Que sea reconocido como una actividad profesional. Ahora los videojuegos pueden darte becas, visas de atletas, te pueden hacer miembro de un selectivo nacional, y todo eso jugando videojuegos”, dice Javier Rodríguez.

La Liga Premier, Liga Gold, Liga Amateur y la Liga Estudiantil, las primeras competiciones organizadas por la Femes iniciarán el próximo 6 de julio, aunque a partir del 6 de abril comenzarán las primeras pretemporadas de cada categoría, detalla el directivo.

En el mundo, los países con mayores ganancias por jugador son Estados Unidos, China, Corea del Sur, Suecia y Dinamarca, de acuerdo con una base de datos elaborada por la plataforma Esportsearnings. México ocupa el lugar 34, con alrededor de 1.4 millones de dólares (mdd), según la lista.

Mercado de los videojuegos

La industria de los videojuegos se ha convertido en una de las más lucrativas en el sector del entretenimiento hacia los últimos años y también una de las que poseen mayor tasa de crecimiento.

En México, los ingresos de este mercado ascendieron a 24,770 millones de pesos (mdp) solo en 2017, lo que según The Competitive Intelligence Unit significó un crecimiento anual del 8.4%, en comparación con las cifras del 2016.

Javier Rodríguez asegura que el negocio incluso supera los ingresos logrados por el cine. Y tiene razón.

En 2017, la Cámara Nacional de la Industria Cinematográfica (Canacine) reportó en que la industria obtuvo ingresos por 16,661 mdp, un 32.7% menos que lo ingresado por los videojuegos en el país durante el mismo año.

No obstante, aunque los deportes electrónicos aún están lejos de esas cantidades, el crecimiento anual que se registra en el sector es alentador, dice Rodríguez.

La industria global de los esports espera alcanzar un valor de 906 mdd para este año, con Estados Unidos y China como sus principales mercados para esta industria, de acuerdo con una estimación anual de la agencia especializada en videojuegos Newzoo.

El crecimiento de esta práctica deportiva incluso la ha llevado a que sea considerada como opción para ingresar en los deportes olímpicos en la justa de París 2024, aunque según reportes periodísticos parece difícil que sean incluidos para dicha edición.

De acuerdo con la misma publicación, si se mantiene la tendencia al alza que ha seguido en los últimos años la industria de los deportes electrónicos alcanzará los 1,400 mdd en 2020 gracias a una audiencia que llegará a los 380 millones de personas. Para 2020 se espera que ese número se eleve en a 1,790 mdd.

En México no existe una estimación certera sobre los ingresos que genera esta actividad, pero The CIU calcula que hay 68.7 millones de personas que juegan videojuegos en el país, de los cuales el 68% lo hacen a través de sus smartphones, el 33% en consola fija, 12% mediante una tablet y el 10% a través de computadora.

“Yo creo que con el apoyo que se le va a dar a través de la Federación y de una mayor difusión por todos lados, creo que ya aspira a una profesionalización y a que todos lo vean con mayor seriedad”, dice Gus Rodríguez.

Becas, apoyos universitarios

Pero la profesionalización de un deporte no puede prescindir de la preparación académica, y por el contrario, pueden y deben avanzar paralelamente, dice el directivo de Femes.

El 12 de marzo del año pasado, el Tecnológico de Monterrey lanzó una convocatoria para inscribirse al torneo Borregos eSports Cup, evento al que tenían derecho todos los alumnos de dicha casa de estudios.

Esa fue uno de los primeros registros que se tienen en México de un proyecto universitario basado en deportes electrónicos, aunque en otras partes del mundo se han desarrollado desde hace años.

En febrero de 2018 la asociación Find Your Grind (FYG), enfocada en apoyar económicamente la carrera de infantes y la compañía de infraestructura de deportes ReKTGlobal anunciaron una asociación para ofrecer becas anunales de esports con valor de 450,000 dólares.

No obstante, el origen de las becas universitarias para los deportistas digitales está en Estados Unidos.

En 2014 la Robert Morris University (Illinois) anunció un equipo de League of Legends, patrocinado por becas para sus jugadores. Desde entonces la escena estadounidense se disparó y actualmente cuenta con más de 100 programas de apoyo similares a las de otros deportes, como el futbol americano estudiantil, según la firma de educativa estadounidense AGM Education.

El programa más importante de ese rubro es el National Association of Collegiate Esports (NACE), una asociación que trabaja con más de 100 escuelas en Estados Unidos para apoyar a jugadores de títulos como League of legends, Overwatch, Counter-Strike, Rocket League y Starcraft, entre otros.

En México aún no existen escuelas que ofrezcan becas para estudiantes sobresalientes en esports, pero de acuerdo con Javier Rodríguez, la Femes trabaja en alianzas deportivas con algunas instituciones como la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), el Instituto Politécnico Nacional (IPN), el Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica (Conalep), la Universidad Anáhuac y la Iberoamericana, entre otras.

Este es el efecto masivo de una industria que se encuentra en pleno desarrollo y con miras a superar a otros deportes como el futbol americano o el basquetbol, advierte Gus Rodríguez.

“Sin que nadie se diera cuenta, los deportes electrónicos empezaron a funcionar y de repente ya había universidades que patrocinaban a los muchachos y les daban becas igual que a un quarterback”, advierte el experto, quien se especializa en los videojuegos de la plataforma de Nintendo.