El aislamiento, atajo para subir de nivel los servicios digitales de videojuegos
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El aislamiento, atajo para subir de nivel los servicios digitales de videojuegos

El aislamiento, atajo para subir de nivel los servicios digitales de videojuegos

Por Alejandro Juárez y Marisol Morelos

Las medidas de aislamiento para controlar la propagación del coronavirus en México se pueden convertir en el factor clave para el desarrollo de las ventas de videojuegos digitales en México.

Al mismo tiempo que la pandemia obliga a las autoridades sanitarias a avanzar en la restricción del contacto social, el uso de los servicios de entretenimiento en línea ha ido en aumento.

Es el caso de los videojuegos, cuya utilización inclusive fue recomendada por la Organización Mundial de la Salud (OMS), ante la contingencia sanitaria que enfrentan más de 180 países, según la Universidad Johns Hopkins de Estados Unidos.

Para el ecosistema gamer de México, este factor representa una gran oportunidad de crecimiento, sobre todo a nivel de las descargas en línea, coinciden varios especialistas consultados por EL CEO.

El mercado de videojuegos en México alcanzó los 30,848 millones de pesos (mdp) en 2019, de acuerdo con un reporte The Competitive Intelligence Unit (CIU) publicado a principios de año.

Esta cifra revela un crecimiento de 14.1% con respecto al año anterior, impulsado principalmente por una mayor compra de consolas y el crecimiento en el número de smartphones activos en el país.

Sin embargo, las ventas de videojuegos a través de las tiendas digitales de las principales plataformas -Playstation, Xbox, Nintendo y Windows- es aún baja en comparación con otros países.

Pero eso podría estar por cambiar, según el pronóstico de Radamés Camargo, gerente de análisis para The CIU.

Hasta el año pasado las unidades físicas representaron el 71% de las ventas de videojuegos en México, mientras que los canales digitales se adjudicaron apenas el 29%.

Esta condición es diferente a la de otros países, donde las compras digitales rebasaron al desplazamiento de los títulos físicos desde hace varios años.

Retos y oportunidades para la industria

En Reino Unido, la asociación británica de editores de videojuegos informó que en 2018 el 50% de los ingresos en videojuegos llegó a través de las distintas tiendas digitales.

Según datos de Entertainment Software Association (ESA), en Estados Unidos las ventas digitales de videojuegos abarcaron el 74% del total en 2016. En España, desde el 2017 más de la mitad de videojuegos se venden a través de internet.

“Estamos en un periodo en el que no hay tiendas físicas abiertas y en el que gran parte de la población está en sus casas por la contingencia. Esto juega a favor de la industria del entretenimiento, incluidos los videojuegos”, dice Radamés Camargo.

Una de las medidas que tomaron las autoridades mexicanas para prevenir la propagación del coronavirus fue el cierre obligatorio de los negocios no esenciales para el control de la pandemia.

La restricción incluye tiendas especializadas, como las de videojuegos. Game Planet, el mayor participante en el sector anunció el cierre de la “gran mayoría” de sus tiendas a partir del 1 de abril, aunque mantendrá activo su servicio en línea.

En el impacto positivo que el coronavirus puede tener hacia el formato digital, se encuentran las rebajas a los precios que los desarrolladores pueden implementar en las tiendas oficiales, dice David Santiváñez, fundador de la consultoría especializada GameMetron.

“Está el juego en formato digital con diversas formas de descuento de hasta 70% de descuento. La industria se está dando cuenta que el formato digital le está brindado mucho más ventajas de las que creía. Posiblemente habrá un segundo boom de producto digital”, dijo en entrevista el director de GameMetron.

Deportes electrónicos y videojuegos gratuitos, escape para el aislamiento

En medio de la emergencia sanitaria, los desarrolladores han reportado que ahora hay más personas jugando videojuegos en línea.

A diferencia de películas, el videojuego permite la interacción o simulación interactiva, lo que ayuda a sobrellevar el encierro, explica Santiváñez.

No obstante, este factor puede no influir directamente en las ventas de videojuegos.

En el caso de los juegos que son considerados deportes electrónicos gratuitos, por ahora tienen muchas más descargas que los de paga. Esto no se debe a la popularidad, sino a que mucho de lo que nos pega en la cuarentena es saber si vamos o no a tener ingresos próximos

 David Santiváñez

Esta es otra de las maneras en la que los videojuegos están sirviendo para sobrellevar la pandemia del COVID-19, según el directivo.

Dicha característica supone para los desarrolladores el reto de garantizar el acceso a los servicios en cualquier momento y con buena calidad.

Un ejemplo de ello es la plataforma Xbox Live, cuyo servicio se vio interrumpido un par de veces durante la segunda quincena de marzo, ante el alza repentina de usuarios activos.

Este reto, de acuerdo con GameMetron, se puede reducir con cables de ethernet, porque pasa directamente la señal través del cable hacia el aparato.

Si las compañías propietarias de los videojuegos logran superar todos sus retos, en México veremos un repunte muy importante en las actividades en línea de videojuegos este año, pronostica Fernando Esquivel, especialista en la industria gamer.

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