Los ingresos globales de los e-sports o torneos de deportes electrónicos alcanzarán los 1,100 millones de dólares en 2019, 27% más que el año pasado gracias a los ingresos por publicidad, patrocinio y venta de derechos a medios de comunicación.

Y el dinero no solo se queda en las empresas: ganar un torneo convierte en millonario al triunfador, como ocurrió este fin de semana con varios adolescentes.

Kyle Geirsdorf, de 16 años, ganó 3 millones de dólares al obtener el primer premio en el Campeonato Mundial de Fortnite, celebrado en Nueva York.

Geirsdorf, residente de Pensilvania, fue uno de los cerca de 100 jugadores que compitieron por un total de 30 millones de dólares en premios, pero no fue el único que volvió a su casa convertido en millonario.

Jugando bajo el nombre de ‘Bugha’, Giersdorf ganó en la categoría individual del torneo al anotar 59 puntos, 26 más que su competidor más cercano ‘psalm’, según la tabla de clasificación del campeonato, publicada en el sitio web del juego.

“Ni siquiera se puede explicar con palabras. Estoy muy contento”, expresó Giersdorf en una entrevista al término del evento en el Arthur Ashe Stadium de Queens, Nueva York. “Todo lo que he hecho, mi rutina, ha valido la pena. Es una locura”.

Lanzado en 2017, la popularidad de Fortnite ha ayudado a Epic Games a alcanzar una valuación de 15,000 millones de dólares el pasado año. El juego es un competidor directo de Apex Legends, de Electronic Arts y de PlayerUnknown’s Battlegrounds, de la china Tencent Holdings.

El mercado mundial de videojuegos y juegos en línea, excluyendo los ingresos de e-sports, generará 152,100 millones de dólares en 2019, 9.6% más que el año pasado, según un informe de la firma de análisis de juegos Newzoo. 

La creciente popularidad de los videojuegos y los juegos en línea ha atraído altas inversiones que alimentan el emergente mundo de los e-sports.

México no quiere quedarse rezagado: la Federación Mexicana de eSports (Femes) es una organización reconocida por las autoridades deportivas para regular, promover y fomentar los deportes electrónicos en el país y Televisa ya lanzó un canal ‘gamer’ para atraer audiencia joven y anunciantes

Con información de Reuters