Las preferencias de las audiencias sobre el tipo de contenido que consumen va cambiando constantemente, particularmente desde la pandemia a la fecha, lo que se revela en las tendencias de consumo desde programas de TV e internet a los videojuegos.

Estos últimos, un contenido que tuvo un ‘boom’ durante la contingencia sanitaria, también tuvieron un antes y después en cuanto a dinámicas, plataformas y tiempos invertidos hasta el uso de dispositivos.

La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales (ENCCA) 2022 realizada por el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) revela que el 23% de las personas encuestadas juegan algún videojuego, un punto porcentual por debajo de la edición 2020-2021 del sondeo.

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Menos interés por videojuegos online

Otros de los datos relevantes que arroja la encuesta es que este año, solo el 59% de las personas consultadas declaró ser gamer online, un porcentaje muy por debajo del 72% que aseguró jugar videojuegos por internet en la temporada de los dos primeros años pandémicos.

Sin embargo, aunque la audiencia gamer online muestra una tendencia a la baja, aquellos jugadores que siguen ‘conectados’ juegan o interactúan más con otras personas en línea, un 89% contra un 81% según las dos últimas encuestas.

 

Actualmente, en promedio, las personas destinan alrededor de 2.2 horas por día para jugar algún videojuego.

El ‘Top 5’ del tipo de contenido preferido por las audiencias en los videojuegos lo lideran los que son de disparos, seguidos por Battle Royal, carreras, peleas y deportes.

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Smartphone sigue desplazando a las consolas

En 2022, el dispositivo más utilizado para jugar videojuegos en un 71% es el teléfono celular o smartphone, un dato que revela la tendencia al alza en las preferencias de las audiencias para este tipo de contenido, que contrasta con el 63% reportado en la ENCCA previa.

La consola, por su parte, se posiciona como el segundo dispositivo más utilizado por los gamers a la hora de jugar, pues en la última encuesta, el 37% se decantó por este artefacto, que contrasta con el 43% previo.

En tercer lugar de preferencia se encuentra la laptop, con un 13% y posteriormente la tablet, con un 10%, seguidas en menor medida por los videojuegos portátiles.

Comparado con la ENCCA 2020-2021, en esta edición ‘se colaron’ al ranking los dipositivos de realidad virtual, que alcanzan un 1% entre las preferencias de dispositivos para videojuegos.

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