La industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento exponencial en años recientes, sobre todo de la mano de juegos móviles que han atrapado audiencias que los juegos tradicionales no habían podido conseguir. Ahora, dos nuevas herramienta en Japón han tenido impacto mundial, y buscan mezclar mecánicas reconocidas por la mayoría de los usuarios con el plus de poder ganar premios: los crane games y los gacha games.

Los crane games son juegos que simulan la experiencia de las tradicionales máquinas de garra que ofrecen peluches o electrónicos como premios. Estas máquinas cuentan con gran popularidad y están presentes en diversas ubicaciones del país asiático, y la cultura alrededor de los premios es distinta: es común que un empleado disminuya la dificultad de las máquinas si un cliente ha gastado dinero suficiente y aún no ha resultado ganador.

La ubicuidad de esta forma de entretenimiento, y la popularidad de la cultura japonesa a nivel mundial es algo que Toreba, el pionero en la categoría, busca explotar en su modelo de negocios. La compañía mantiene bodegas en Japón llenas de este tipo de máquinas, las cuales pueden ser operadas a distancia a través de su aplicación para poder hacerse de lo que llaman “auténticos juguetes japoneses”, enviados a cualquier parte del mundo.

Los usuarios nuevos tienen turnos gratis, pero requieren invertir para poder seguir jugando. El modelo ha resultado exitoso para Cyberstep Inc., la creadora del juego. Según cálculos de analistas del sector, la compañía ganó más de 20 millones de dólares el año pasado y está en vías de superar los 40 millones este año, impulsada principalmente por la atención que los Juegos Olímpicos de Tokio traerán al país asiático.

La fórmula ya ha sido copiada por una cara conocida del mundo de los videojuegos en Japón: Sega. Este año la compañía abrió su aplicación para usuarios de Norteamérica.

Los gacha games son juegos que simulan la experiencia de las máquinas gashapon, populares en el país asiático. Estas máquinas se accionan con monedas y otorgan figuras coleccionables como premios. En su versión digital, los gacha games ofrecen personajes, tarjetas u otros objetos útiles dentro de los confines del juego.

Esta herramienta ha sido adoptada por algunos de los juegos móviles más populares del mundo: Hearthstone, el juego de Blizzard, ha utilizado gachas para hacer que los usuarios inviertan más tiempo y dinero en completar su colección virtual de tarjetas. Esta estrategia ha permitido al título rebasar los 100 millones de usuarios a nivel mundial, y los 414 millones de dólares en ganancias anuales. Este número representa apenas el 25% de las ganancias de los juegos de tarjetas, muchos de los cuáles utilizan las mismas mecánicas.

El gacha también ha representado un gran impulso para los juegos basados en animé, pues su programación es más sencilla que los juegos tradicionales y requiere menos adecuación a la propiedad intelectual original. En 2019, los diez juegos más populares de este género se combinaron para alcanzar ganancias por 2,000 millones de dólares.

El mercado mundial de videojuegos generó 152,100 millones de dólares a nivel mundial, 45% de esta participación correspondió a juegos móviles, y se espera que esta participación crezca en 2020.