Podcast, streaming, videojuegos y hasta metaverso, la apuesta más fuerte de la publicidad
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Podcast, streaming, videojuegos y hasta metaverso, la apuesta más fuerte de la publicidad

Podcast, streaming, videojuegos y hasta metaverso, la apuesta más fuerte de la publicidad

Los anunciantes están siendo atraídos por los canales digitales, lo que está dejando cada vez más de lado a los medios tradicionales como la televisión, la radio o la prensa y están invirtiendo más en plataformas de reciente adopción como los podcasts, las plataformas streaming como Netflix, los videojuegos y hasta el metaverso.

La edición más reciente del Global Entertainment & Media Outlook 2022 – 2026 del Capítulo para México de PwC estima que el valor de la industria del entretenimiento y medios de comunicación supere los 27,000 millones de dólares al cierre de este año.

Con esta cifra, superaría con un 16.5% más los números registrados en 2019, lo que marcaría el inicio del crecimiento sostenido de la industria en México para los próximos cinco años.

Si bien las noticias son positivas para la industria, las malas son que, aunque hay una recuperación, existe una tendencia de impacto en los medios físicos, como periódicos y revistas, ante una menor inversión de los anunciantes justo por la migración hacia lo digital, dijo Anderson Ramires, Socio Líder de TMT & Digital Services en PwC México.

Los medios tradicionales no van a desaparecer, pero van perdiendo relevancia en los ingresos por publicidad, pues la preferencia de los anunciantes ahora está diseccionada para la publicidad digital y sus varias formas de publicidad digital: los podcast, los gamers y hasta el metaverso

dijo a EL CEO el vocero de PwC

En su opinión, esta tendencia dibuja un panorama positivo y de crecimiento sostenido para los próximos cinco años, una proyección basada en la resiliencia de la industria durante la pandemia, a la par de una acelerada digitalización, lo que generó nuevos hábitos de consumo.

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México, en experimentación

Las tendencias revelan nuevos retos para las empresas, así como también nuevas oportunidades para innovar en términos de alcance, segmentación y accesibilidad.

En ese sentido, para Ramires se vive un momento de experimentación, pues hay “una guerra de bolsillos” en los mexicanos.

En los próximos años se va a balancear el mercado, en donde habrá solo dos streamers fijos y un variable, considerando el gasto a entretenimiento, y basado en este periodo de experimentación en el que los usuarios mexicanos aprovecharon el auge de nuevas plataformas con precios mas bajos

aseguró.

El especialista descartó que, a pesar del auge de los últimos años de las plataformas de contenido streaming, todas las opciones se queden en la preferencia de los consumidores, por lo que eventualmente se va a balancear el market share de este nicho de negocio.

La reconfiguración del mercado del streaming audiovisual, en opinión de Anderson, es una ventaja para los consumidores, de tener este espacio de experimentación de probar y aprovechar las promociones de las plataformas y luego tener un déficit de contenido.

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Publicidad direccionada, la apuesta

Para PwC, la publicidad digital ya es una realidad, pues a partir de este 2022 ya se decreta como un subsegmento de la publicidad en general, que incluso tiene un valor más alto que la publicidad que se conoce como “tradicional”.

Anderson Ramires señala que la digitalización es la oportunidad de que la publicidad sea mucho mas efectiva y que se refleje en cada dólar invertido mientras haya un foco y un nicho específico en el que los anunciantes vean una rentabilidad en su inversión.

En ese nicho entran también los podcasts, que son un vehículo relevante para el nicho de la publicidad, pues el interés de los anunciantes estará puesto en la temática que se aborde, con una publicidad más atractiva y enfocada.

Lo mismo pasa ahora con los gamers del metaverso, asegura el especialista, quienes en sus transmisiones en vivo ya perfilan productos de consumo, pantallas, moda, muebles, escenografía; lo que revela que no solo es la propaganda de un videojuego específico, sino de todo lo que ‘orbita’ en ese contenido.

En la medida que este metaverso se vaya expandiendo a otros grupos de interés, va a a estar presente la publicidad, diseccionando estos dólares invertidos para la audiencia que navega en el metaverso y que consume lo que hay en él

aseveró Ramires.

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