La industria gamer no hace más que crecer a nivel mundial, aunque la región que menos lo hace es Latinoamérica. 

Desde 2005 los videojuegos generan más dinero que el cine y la música juntos, y hasta 2009 la industria gamer creaba el doble de las ganancias de ambos mercados, de acuerdo con el fundador del fondo de inversión Altered Ventures, Mario Valle.

El crecimiento en América Latina en 2018 fue de 4%, un expansión no tan mala si se considera que la población con acceso a internet y talento equiparado es menor frente a otras partes del mundo, comentó Valle en el marco de la quinta edición de México Economía Digital. 

En 2018, el total de mercado en LATAM llegó a los 5,000 millones de dólares, de acuerdo con cifras de Newzoo, firma de datos sobre videojuegos y eSports.

Una cifra decente, según Valle, después de venir de un mercado de 100 millones de dólares hace 21 años. 

Latinoamérica debería cambiarse el nombre a ‘el área donde se puede crecer’. No hay región en el mundo con mayor oportunidad en la industria de los videojuegos que Latinoamérica porque aún está muy desaprovechado,

afirmó Mario Valle.

Para 2022 las ganancias de la industria serán de 196,000 millones de dólares para  Latinoamérica, de acuerdo con estimados de Newzoo.

¿Qué podría impulsar a la industria gamer en la región? 

Existen tres piezas que podrían potenciar la oportunidad que hay en la región, de acuerdo con el empresario.

Se trata de los eSports —competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales—; nuevas  plataformas que se avecinan, y la oportunidad de talento que tiene México y el resto de América Latina.

El mercado de los eSports han explotado debido a que las ganancias han crecido a doble dígito. En 2017 crecieron 33% y en 2018 el aumento fue de 38%.

Incluso, los eSports comienzan a generar más dinero que otras industrias deportivas en el mundo. Por ejemplo, han sumado más espectadores anuales que la NFL y la NBA.

El año pasado, los eSports generaron 509 millones de dólares tan solo en China y Norteamérica, lo cual representó el 56% de las ganancias mundiales, según datos de Newzoo.

No están en posibilidad de competir los deportes en verdad con los números de los eSports. Solo hay uno que rebasa y es el futbol que tiene otros números. Tan solo el pasado mundial reunió a más de 4,000 millones de personas,

aseguró Mario Valle.