Las telenovelas, los dramatizados unitarios como La Rosa de Guadalupe y las caricaturas en TV abierta, así como YouTube y videojuegos en internet, son el contenido más visto por las niñas y los niños en México.

Según el ‘Informe Especial: Niñas y Niños 2022′ realizado por el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), aunque la exposición a la televisión fue menor en 2021 respecto al año en el que detonó la pandemia, los programas de mayor audiencia no son propiamente de contenido infantil.

Las caricaturas estuvieron en tercer lugar del contenido más visto en televisión, pero los programas de contenido infantil se ubicaron en la posición número 13 del listado de contenidos sintonizados por las infancias durante el 2021.

El reporte revela que el consumo por tipo de señal lo lidera la televisión abierta, principalmente Las Estrellas, Canal 5 y Azteca 7, seguido de la televisión de paga, en donde lo más visto es Cartoon Network y Nickelodeon.

En tercer lugar lo ocupan otras señales y dispositivos, como el uso de celulares para conectarse a internet y ver YouTube, así como videojuegos.

La radio, por su parte, tuvo un mayor consumo en 2021 respecto al año anterior no solo se registró en la escucha entre semana, sino también en fines de semana.

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YouTube, lo más visto en internet

Según el informe, YouTube se posicionó como el servicio que las niñas y niños participantes en el estudio mencionaron tener un mayor consumo de contenidos.

Entre las principales funciones atribuidas a la plataforma señalaron la de entretenimiento, como escuchar música, ver segmentos de series o caricaturas, contenidos de influencers, entre otros.

Esto, aunado a la resolución de problemas diarios, gracias al visionado de tutoriales, tareas escolares, entre otros tipos de contenidos que “enseñan” algo.

También las infancias mencionaron otras plataformas, esencialmente de contenido streaming como HBO Max, Netflix, Amazon Prime y Disney Plus. 

Videojuegos, por teléfono celular

Los menores participantes en el reporte mencionaron que su mayor consumo de videojuegos se da a través del teléfono celular, sin embargo, también algunos tienen consolas como Xbox, Switch, Play Station o Wii.

Entre los principales videojuegos que los infantes disfrutan consumir están los de disparos como Fortnite, Halo, Free Fire y Battle Royale, así como los de construcción como Minecraft y Roblox.

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Niñas y niños, clave para la oferta de contenido infantil

Nadia González Dávila, creadora, productora y guionista de contenidos infantiles aseguró que si bien para que haya una oferta de contenido infantil de valor se debe de involucrar en las parrillas de programación a expertos, educadores, madres, tutores y autoridades escolares, lo más importante es escuchar a los niños.

Tenemos que aprender a verlos no solo como personas que requieren cuidado y protección, sino como sujetos de derecho de opinar qué quieren ver y cuál es la mejor dieta para ellos; y para lograrlo se necesita educación y alfabetización de los medios

En ese sentido, la especialista puntualizó que si no existe educación en el pensamiento crítico para poner distancia y saber qué es lo mejor mejor para la dieta de contenido de las infancias en México, es igual que determinar qué deben comer para saber qué les hace bien. 

Para González Dávila, en el diseño de parrillas y el diseño de políticas públicas de programación en los canales es de suma importancia poner el interés superior de la niñez como el criterio regulador y la opinión de la sociedad, incluyendo a las infancias. 

Niñez busca contenidos divertidos y con lección

La productora de contenido infantil aseguró que los niños sí buscan ciertos elementos en el contenido que ven, esperando que estés integre mensajes de amistad, sea divertido, genere aventuras y tenga algo de aprendizaje. 

“Si se dan cuenta, cuando un contenido les deja algo, les da un mensaje y les inspira en sus procesos de vivir, eso es lo que hay que escuchar, y de eso podemos deducir lo que las niñas y los niños necesitan”, aseguró. 

Para ello, agregó, se requiere una especialización, pues hace falta atraer a los creadores y en la cadena de mando de toma de decisiones, hace falta producción y fondos. 

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