Roblox se dispara en bolsa tras sólido crecimiento en usuarios e ingresos en el 2T25
Las acciones de Roblox repuntan más de 13% este miércoles tras presentar resultados del segundo trimestre de 2025 que superaron las expectativas del mercado, impulsados por un sólido crecimiento en usuarios e ingresos.
Los títulos de la compañía cotizan con un alza de 13.11%, a 141.24 dólares, en la Bolsa de Nueva York (Ciudad de México, 10:27 horas), según datos de Investing.
La plataforma registró reservas netas por 1,440 millones de dólares, un aumento del 51% interanual. Además, alcanzó 111.8 millones de usuarios activos diarios, un 41% más que el año anterior, y 27,400 millones de horas de interacción, lo que representa un crecimiento del 58%.
Pese a estos avances, Roblox reportó una pérdida neta de 279.38 millones de dólares, equivalente a 41 centavos por acción. Aun así, la compañía elevó su guía de ingresos para el tercer trimestre, proyectando entre 1,590 y 1,640 millones de dólares.
Nuestro crecimiento refleja las inversiones estratégicas en infraestructura y economía virtual, que han creado un entorno propicio para que los creadores prosperen dentro de nuestro ecosistema
declaró David Baszucki, CEO de Roblox en un comunicado.
Roblox apunta al público adulto
Aunque los resultados financieros fueron sólidos, el estudio de videojuegos sigue bajo escrutinio regulatorio debido a denuncias de acoso hacia menores en la plataforma. Para enfrentar este desafío, Roblox ha reforzado sus herramientas de seguridad, incluyendo verificación de edad y restricciones en la interacción entre adultos y menores.
Estas herramientas evitarán que los usuarios más jóvenes accedan a contenidos inapropiados
explicó Matt Kaufman, director de seguridad de Roblox.
En paralelo, la compañía busca ampliar su presencia entre adolescentes y adultos, al ofrecer experiencias más seguras e inmersivas. Una de las apuestas más ambiciosas es el lanzamiento de funciones de citas virtuales destinadas a mayores de edad.
“Muchas personas temen tener una cita en persona. Creemos que las experiencias de citas virtuales pueden servir como puente hacia conexiones reales”, dijo Baszucki. “Queremos responder a la epidemia de soledad con tecnología que conecte a las personas de forma auténtica”.
Con esta estrategia, Roblox apunta a captar el 10% del mercado global de contenido de juegos, ampliando su enfoque más allá del entretenimiento infantil y juvenil.
Con información de CNBC
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