Roblox se dispara en bolsa tras sólido crecimiento en usuarios e ingresos en el 2T25

Roblox se dispara en bolsa tras sólido crecimiento en usuarios e ingresos en el 2T25

Roblox consolida su posición como la plataforma de videojuegos en línea más popular, con un aumento del 41% en usuarios diarios durante el 2T25.

Las acciones de Roblox repuntan más de 13% este miércoles tras presentar resultados del segundo trimestre de 2025 que superaron las expectativas del mercado, impulsados por un sólido crecimiento en usuarios e ingresos.

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Los títulos de la compañía cotizan con un alza de 13.11%, a 141.24 dólares, en la Bolsa de Nueva York (Ciudad de México, 10:27 horas), según datos de Investing.

La plataforma registró reservas netas por 1,440 millones de dólares, un aumento del 51% interanual. Además, alcanzó 111.8 millones de usuarios activos diarios, un 41% más que el año anterior, y 27,400 millones de horas de interacción, lo que representa un crecimiento del 58%.

Pese a estos avances, Roblox reportó una pérdida neta de 279.38 millones de dólares, equivalente a 41 centavos por acción. Aun así, la compañía elevó su guía de ingresos para el tercer trimestre, proyectando entre 1,590 y 1,640 millones de dólares.

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Nuestro crecimiento refleja las inversiones estratégicas en infraestructura y economía virtual, que han creado un entorno propicio para que los creadores prosperen dentro de nuestro ecosistema


EL CEO la revista 4

declaró David Baszucki, CEO de Roblox en un comunicado.

Roblox apunta al público adulto

Aunque los resultados financieros fueron sólidos, el estudio de videojuegos sigue bajo escrutinio regulatorio debido a denuncias de acoso hacia menores en la plataforma. Para enfrentar este desafío, Roblox ha reforzado sus herramientas de seguridad, incluyendo verificación de edad y restricciones en la interacción entre adultos y menores.

Estas herramientas evitarán que los usuarios más jóvenes accedan a contenidos inapropiados

explicó Matt Kaufman, director de seguridad de Roblox.

En paralelo, la compañía busca ampliar su presencia entre adolescentes y adultos, al ofrecer experiencias más seguras e inmersivas. Una de las apuestas más ambiciosas es el lanzamiento de funciones de citas virtuales destinadas a mayores de edad.

“Muchas personas temen tener una cita en persona. Creemos que las experiencias de citas virtuales pueden servir como puente hacia conexiones reales”, dijo Baszucki. “Queremos responder a la epidemia de soledad con tecnología que conecte a las personas de forma auténtica”.

Con esta estrategia, Roblox apunta a captar el 10% del mercado global de contenido de juegos, ampliando su enfoque más allá del entretenimiento infantil y juvenil.

Con información de CNBC

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