IEPS pegará a 1.5% de ingresos de la industria de videojuegos en México
La propuesta del gobierno de México de aplicar impuestos a videojuegos con contenidos violentos, representará un impacto de hasta 1.5% del total de ingresos que genera esa industria en el país.
El proyecto de Presupuesto de Ingresos del próximo año prevé la aplicación de un Impuesto Especial a Productos y Servicios (IEPS) de 8% a los videojuegos. Sin embargo, el impacto no solo se limitará a los juegos, sino que se extenderá a otras partes de la cadena, como la venta de consolas y de accesorios, dijo Fernando Esquivel, market research director de The CIU.
Y aunque el nuevo gravamen –el primero en su tipo para la industria gaming en México– aportará alrededor de 183 millones de pesos en impuestos anuales, el gobierno mexicano solamente recibirá 0.002% de los recursos totales que se espera recaudar de IEPS.
Es decir, no van a recaudar, pero sí van a afectar a la industria
apuntó el especialista.
La iniciativa contempla todos los modelos de negocio, como las compras in-game, membresías o suscripciones, las cuales incluyen juegos de varias categorías. Para estas últimas, los especialistas apuntaron que la propuesta requerirá una separación por categorías, lo que supone trabajo adicional para las autoridades.
En caso de no realizarse la separación por categorías, el impuesto se aplicaría al 70% del catálogo total de videojuegos, en vez del 38.1% que sí incluye contenido violento, explicó Alberto Piedras, analista de investigación de mercados de la consultora.
Esto es sumamente grave porque estaría afectando al contenido del catálogo que no es violento, y que no tendría que ser afectado por este impuesto
reiteró.

IEPS a videojuegos, con ambigüedades e imprecisiones
La propuesta enviada por el Ejecutivo retoma cifras de The CIU, que desde hace 10 años realiza un estudio sobre la industria de videojuegos en el país. Sin embargo, la consultora detectó un uso erróneo de sus datos por parte de las autoridades.
El proyecto contempla las tres categorías de videojuegos más consumidas en México y posiciona la de “estrategia” como la principal, aunque la clasificación correcta es la de “estrategia y rompecabezas”, por lo que The CIU apuntó que esta omisión afecta la interpretación de sus datos.
Otra de las omisiones grandes que se cometen en este proyecto es que asumen que todos los videojuegos incluidos en esta categoría son violentos cuando la realidad es que no lo es
explicó Piedras.
Además, la definición de “videojuegos violentos” que utilizan en la metodología para determinar el impuesto es ambigua. Ello permitirá a las autoridades a decidir, de manera subjetiva, los títulos que entrarán en esa clasificación.
Para los especialistas de The CIU, esto genera incertidumbre para los desarrolladores y para la industria en general.
En México existen 72.6 millones de gamers al primer semestre del año, lo que representa un incremento de 31.8% en comparación con los datos de hace casi una década. Tan solo entre el primer semestre de 2024 y el mismo periodo de este año, el aumento fue de 3.9 millones de usuarios.
Del total de jugadores, 54.2% son hombres y el restante 45.8% mujeres, y la mayoría cuenta con menos de 21 años.
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