Roblox informó un descenso de 20% en sus acciones, después de que la compañía informará que sus resultados del segundo trimestre del año no cumplieron con las expectativas de los analistas.
La empresa informó que perdió 46 centavos por acción, frente a los 45 centavos de pérdida que se esperaban, de acuerdo con la cuenta de analistas de Refinitiv. A las 11 de la mañana (tiempo de la Ciudad de México) las acciones de la compañía caían 20.51% a 30 dólares por acción.
En cuanto a los ingresos, que es lo que Roblox llama reservas, una categoría que incluye las ventas reconocidas durante el trimestre y los ingresos diferidos, la compañía registró 781 millones de dólares frente a los 785 millones previstos por el mercado.
Esta cifra equivale a un incremento del 22% año tras año, ya que en el primer trimestre del año Roblox reportó 639,900 millones de dólares en reservas.
La compañía informó que en este periodo registró una pérdida neta de 282,800 millones de dólares, en comparación a la contracción neta de 176,400 millones en el mismo trimestre del año anterior.
La compañía señaló que las pérdidas netas se deben a los “niveles más altos de gastos requeridos para respaldar el crecimiento del negocio”, así como a los gastos corporativos, tarifas de intercambio de desarrolladores, infraestructura y costos de personal.
Roblox dijo que las reservas promedio por usuario activo diario fueron de 11.92 dólares, es decir, 3% menos año tras año.
Te puede interesar: México, un territorio fértil para los ‘gamers’ y los videojuegos
Roblox reporta más usuarios activos
La empresa informó que cuenta con 65.5 millones de usuarios activos diarios promedio, 25% más que el año anterior. De acuerdo con información de CNBC los usuarios pasaron más de 14,000 millones de horas en Roblox durante el segundo trimestre del año, 24% más año tras año.
Históricamente, la plataforma ha sido popular entre los niños, por lo que Roblox ha trabajado para expandir su contenido a sectores de edad más amplios.
En junio la empresa anunció que le era posible crear contenido para adultos, como algunas formas de violencia, temas románticos y humor moderadamente crudo para usuarios mayores de 17 años.
En una carta a los accionistas, la empresa dijo que vio un incremento en los usuarios activos diarios dentro de todos los grupos de edad y geografías.
En todo el mundo, los usuarios de 17 a 24 años, y en el sector de 25 y más, muestran constantemente reservas por hora más altas que otras edades
señaló David Baszucki, CEO de Roblox.
Para más información visita nuestro canal de YouTube
Con información de CNBC