SAT pierde ante gamers y renuncia a 183 mdp de impuestos a videojuegos violentos
La presidenta Claudia Sheinbaum informó que el impuesto del 8% a videojuegos violentos, planteado en el Paquete Económico 2026, no se aplicará debido a las complicaciones que traería en materia de fiscalización. Con esto, el gobierno federal renuncia a 183 millones de pesos que se proyectaba recaudar por dicho gravamen.
Ya no se va a cobrar ese impuesto a (a los videojuegos) porque es muy difícil distinguir un videojuego que tiene violencia o no, ¿quién lo va a determinar?
indicó la presidenta en su conferencia matutina desde Palacio Nacional.
La eliminación de este impuesto favorecerá a la industria de videojuegos en México, que es una de las más importantes a nivel mundial. Según un análisis de Endeavor, el mercado del país ocupa el primer lugar a nivel Latinoamérica y está dentro de los 10 más importantes del mundo, al generar más de 2,300 millones de dólares anuales.
¿Qué videojuegos se salvaron del impuesto?
Según el gobierno de México, la tarifa de 8% estaba dirigida para los juegos que, de acuerdo con el Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV), estuvieran dentro del grupo C y D.
Estas clasificaciones están apartadas para videojuegos con contenido violento intenso, derramamiento de sangre, contenido sexual y lenguaje fuerte. Algunos de los videojuegos que iban a tener un incremento en su precio eran:
- Grand Theft Auto (GTA)
- Call of Duty
- Mortal Kombat
- The Last of Us
- Assassin’s Creed

Estudios no avalaban postura de Claudia Sheinbaum
Anteriormente, la presidenta argumentó que los impuestos eran para evitar el consumo de estos productos entre los infantes y adolescentes mexicanos, ya que se encuentran en una edad vulnerable donde pueden seguir ejemplos relacionados con estos videojuegos; sin embargo, algunos estudios relacionados con el tema desmienten esta teoría.
En 2020, la Asociación Estadounidense de Psicología (APA, por sus siglas en inglés) emitió una resolución en donde expone que “no existe evidencia científica suficiente que respalde un vínculo causal entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento de las personas”.
Otro estudio que refuta el argumento del gobierno es el informe que realizó el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (Unicef) en 2020, donde recabó 28 estudios sobre el tema y concluyó que los efectos a largo plazo que la violencia en los juegos tiene sobre la agresividad juvenil son casi nulos.
Ante esta falta de pruebas científicas se suma los comentarios de José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y especialista en videojuegos, que en la Gaceta UNAM expuso que la definición de violento puede ser muy subjetivo.
Asimismo, indicó que este tipo de videojuegos es consumido principalmente por personas de entre 30 y 40 años, lo que también refuta el argumento del gobierno sobre cuidar a las infancias.
La mayoría de los videojuegos que más se venden son para todo público. El promedio de edad de un gamer hoy está aproximadamente entre los 30 y 40 años, no son niños (…) El gobierno sugiere que el consumo de videojuegos es nocivo para la salud y no hay un sólo estudio en el mundo que lo demuestre
señaló el experto de la UNAM.







